《游戏剧本怎么写》
感觉突出的一点是,不论是承载游戏系统的需求,还是叙事上的需求,感觉都会大于角色本身。整体以罗列为主,组合占比都没怎么说,就像是做菜,说需要有菜有肉有蛋,然后就好!你来做一顿饭吧!但恰恰怎么做饭会比你可以有什么食材更重要嘛。
作者是挺自觉地把游戏看成与小说相区别的媒介,借此提出的种种也能看出和小说本身的不同,这点倒是很值得参考的。游戏是体验,而非信息的传达。因此,让读者不觉得突兀(这个地方我不想这么干),让读者进入故事(让故事能相关)会变得重要。
《玩家市场、小众非标与无限游戏——2024年下半年的游戏行业随想与未来展望》
某些观点跟现在工作方向还挺像,比如社交,比如hint设计。但到小游戏部分,明显感觉作者对小游戏关注不多,观察有点偏颇。(比如全文没有提到一个小游戏的名字。)小游戏换代的速度远比大型游戏来得快。核心的玩法创新在作者笔下着墨甚少。
还有作者提及的加速问题,以目前的想法来说,我会觉得不太一定……玩家最嗨的那段体验,是可以和最耐玩的体验分割开的。体验加速也未必会使得后面的体验彻底难做。这个事情会跟你的关卡设计有关,我们可以端出一套螺旋上升的局内玩法,你本质都在玩一个养成的结果。但环境,出场的角色会影响你每一次养成。换句话说,养成实际上是在局内局外共存的。你局内的养成加速并不必然勾连你局外的养成。
《保卫向日葵》
养成分为角色和人物。个人是感觉人物部分挖的坑太深太复杂了。六个人物的养成模块,好麻烦好复杂,但我主要玩的是植物,所以给我感觉就是莫名其妙……但好像玩家都买账。
核心玩法部分:和我们之前做的demo还挺像的,核心就是合成+神话。背包部分倒是平常,但关卡的做法让游戏有后劲。思路是两两杂交+场外带卡+关卡限制。玩家在度过初期的乱玩阶段后,后续先通过关卡的环境确定优势类型,养成新角色来携带,又能续上一段时间。
外围抽卡:有个设计点稍能说道。抽卡的等级有渐进,第三级的抽卡供给量非常有限,除了每日提供的抽卡,一定需要靠花钻石获得。而钻石有两个小额的礼包,保底卡点刚好在抽完两个超值的礼包后还剩约5抽,而你刚好需要花大额钻石去获得十抽。这个时候离活动结束还有12小时,你抽不抽?等你抽完了,你又获得了额外的抽数,你这次抽不抽?
《英雄联盟手游》
有两个觉得有意思的方案。
挺像Monopoly Go或者集五福的,让每日玩法有内容意义的集卡活动。而且还可以促进社交,比如这局我们两个会得到不同的卡,能不能我们换一下。好欸!
类似supercell的幸运宝箱,双方多点几下有概率开到更好的宝箱,但胜在变成一个多放的互动。感觉可以做成双人一起沟通的小玩法。
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